24/12/11

Dead Island

Como amante del género zombie y todo lo relacionado a los muertos vivientes, cuando vi el primer adelanto de este juego, que es una cinemática mostrando como una nenita se convierte en zombie, ataca a sus padres y el arrojada por la ventana de un hotel,  me llené de babas.
Cuando salió el juego no pasaron mas de 2 días antes de que me hiciera de una copia. Sin embargo dado que es una copia trucha y el juego me gustó mucho, dejé de jugarlo a la mitad para esperar alguna oportunidad de comprarlo original en algún momento de alguna promoción.
La trama de Deas Island transcurre en la isla ficticia de Banoi donde se desata una epidemia zombie. El personaje que controlamos, misteriosamente, es inmune al virus que convirtió a los demás en nomuertos y tiene que ir por la isla buscando víveres y rescatando y ayudando a otros supervivientes. Tenemos una misión principal, que sirve de hilo conductor de la historia, y varias misiones secundarias que nos van dando y generalmente tiene que ver con buscar algún alimento, agua, encontrar algún objeto o persona perdido.
Eventualmente la trama nos lleva a una ciudad y luego a la jungla para averiguar el origen de la epidemia y la forma de conseguir una vacuna.
Podemos elegir uno de 4 personajes distintos:
Xian – Una joven asiática, empleada del hotel.
Sam – Una estrella de rap.
Logan – Un jugador de la NFL
Purna – Un ex policía.
Puede jugarse en modo cooperativo en línea aunque no pude probar esa modalidad aun dado que mi juego no es original.
Modo de juego:
La mecánica de combate se basa principalmente en pelear cuerpo a cuerpo usando como arma objetos contundentes que van desde palos y percheros hasta bates y piezas de tubería. También podemos usar cuchillos, hachas y machetes. Las armas de fuego están presentes pero no son muy cómodas de usar ni tan prácticas como darle un buen batazo en la cabeza a un zombie que se nos viene encima.
Además, tenemos la posibilidad de upgradear nuestras armas, combinandolas con materiales que podemos ir encontrando. Por ejemplo, combinar un bat con una caja de clavos para crear… un bat con clavos. O una cuchilla con unos cables y una batería para crear una especie de cuchilla eléctrica.
Tenemos una barra de stamina que se gasta con cada golpe y necesita un tiempito de tranquilidad para recargarse. Es decir, si empezamos a golpear frenéticamente sin parar, nuestro personaje se agita, se agota y queda indefenso por unos segundos, así que es necesario “economizar” esfuerzo en los ataques, no correr demasiado y mantener a los enemigos alejados.
Es posible combinar distintos ataques con armas con patadas, pisotones y empujones.
Las armas se van desgastando con el  “uso” y van perdiendo efectividad y poder de daño. Sin embargo es posible repararlas en bancos de reparación pagando con algo de dinero.
El juego tiene un sistema de progreso del personaje por niveles y arbol de habilidades. Completar misiones y objetivos nos permiten ganar experiencia para subir de nivel y con cada nivel podemos ir desbloqueando nuevos skills y habilidades. Al mismo tiempo, para mantener la dificultad, los nomuertos e infectados siempre tienen un nivel cercano al nuestro. Las armas también tienen niveles por lo que un arma que comenzamos a utilizar cuando tenemos nivel 1, se nos torna prácticamente inútil cuando tenemos nivel 10. Esto obliga a ir renovando nuestras armas a medida que progresamos.
Otro complemento del juego es la inclusión de vehículos. Algunos grupos de supervivientes nos permitirán manejar uno o encontraremos en el camino, entre los autos abandonados, alguna camioneta que puede ser utilizada. Dentro de la cabina del conductor la visión es muy limitada y los primeros golpes van a hacer que el parabrisas se astille y el personaje tenga que desprenderlo de un golpe de una manera muy cool. Obviamente los vehículos son un arma excelente contra los infectados que dependiendo de la fuerza del impacto son eliminados en un choque. Es gratificante atropellar a uno de los infectados mas difíciles, como un thoug o un ram sin tener que estar peleando mano a mano.
Los vehículos además de facilitarnos el recorrido de largas distancias, a veces son necesarios para completar misiones en las que hay que transportar paquetes o bidones de combustibles ya que se pueden cargar en ellos.
Me resultó un elemento muy bueno el hecho de que abandoné un vehículo en una calle y el vehículo siguió ahí cada vez que volví a jugar. Al parecer algunos elementos guardan su localización en los mapas, lo cual le da un pequeño agregado realista.
Ambientación:
Lo que tiene Dead Island y supera otros survival que he jugado es que es muy inmersivo. Debido a la forma de combate tan “realista”, los escenarios tan bien logrados y la interacción con los NPCs, de verdad se llega a sentir la piel de alguien envuelto en un escenario apocalíptico con muertos vivos. Las situaciones se vuelven muy tensas cuando se explora una habitación y se tiene la incertidumbre de si no habrá un infectado al abrir una puerta o doblar una esquina.
Llegar al escenario de la ciudad y tener que salir a hacer misiones recorriendo las calles, escuchando gruñidos o gritos cerca y lejos, es algo muy bien logrado.
Por cierto, los desafío a jugar este juego en una habitación oscura, con unos buenos auriculares. Ahí se van a dar cuenta de lo que quiero decir con “inmersivo”…
Tácticas de combate:
La táctica mas efectiva que he encontrado para enfrentar a los zombies es recibirlos con una patada, lo cual los aparta, si no cayeron al piso por la patada, pegarles con el arma principal, que en mi caso es generalmente un bate upgradeado, y una vez que están en el piso darles un pisotón en la cabeza, lo cual es siempre un golpe de daño 100% crítico.
Hay algunos infectados especiales que no son tan sencillos de vencer. Hasta ahora en mi progreso me he topado con 3 de ellos:
Thoug – Este infectado se mueve muy despacio, generalmente está parado gritando y es de tamaño un poco mayor a los infectados normales. El Thoug, si uno se acerca demasiado, pega un golpe que quita mucha vida y nos saca despedidos varios metros haciéndonos caer de espaldas y quedando indefensos varios segundos en los cuales somos presa fácil para otros infectados cercanos o incluso, si caemos cerca del mismo Thoug.
Es difícil derribar a un Thoug para aplastarle la cabeza, no imposible, pero difícil. La táctica mas sencilla para acabar con él es tirarle con una molotov o algún tipo de explosivo. Si no contamos con nada de eso, buscar el arma mas poderosa que tengamos, esperar que haga uno de sus gritos, acercarnos a pegarle un buen golpe y alejarnos enseguida lo suficiente para que pierda interés y empiece a gritar nuevamente lo cual nos permite darle otro golpe repitiendo así hasta que muera. El thoug queda indefenso por uno o 2 segundos mientras está gritando.
Suicider – Este infectado está horriblemente deformado, hinchado, y lo que hace es estallar cuando está cerca nuestro resultando en un enorme daño casi siempre fatal. Por lo tanto es difícil matarlo en combate cuerpo a cuerpo y la táctica principal es dispararle con armas de fuego, arrojar algún explosivo, o tirarle nuestras armas contundentes (recordando luego ir a recuperarlas).
Ram – El ram es un gigante enmascarado envuelto en una camisa de fuerza que apenas nos ve se lanza a la carga para impactarnos. Es muy fácil matarlo ya que generalmente aparece cerca de un lugar donde hay algo incendiándose. Lo único que tenemos que hacer es pararnos entre el Ram y el fuego, esperar que se lance a la carga y apartarnos del camino. El Ram se incendiará y quedará vulnerable listo para que lo rematemos a golpes.
Si se da el caso en el que aparezca en lugares sin fuego, hay que hacerlo chocar contra una pared usando la misma técnica de apartarse y luego del choque pegarle por la espalda repitiendo lo mismo un par de vejeces hasta que caiga. Drowner - Un infectado hinchado por haber estado mucho tiempo bajo el agua.
Además de los afectados por el virus, hay delincuentes por la ciudad saqueando recursos y a veces debemos enfrentalos.  Aunque deberían ser mas difíciles que los infectados, resultan ser enemigos sencillos de eliminar. El truco es usar el “factor sorpresa”. La IA de los enemigos humanos no es tan buena como debería y eso funciona a nuestro favor. Generalmente si salimos a su encuentro, los gangster se agazapan en una esquina dejando prácticamente la mitad del cuerpo al descubierto; ese el el momento ideal para  lanzarles un cuchillo o, si tenemos arma de fuego, dispararles a la cabeza eliminándolos de un golpe. Las armas arrojadas se pueden recuperar
Reglas de supervivencia:
  • Revisar cada mochila, cada armario, cada caja que podamos abrir o revisar. Todo lo que se guarda en el inventario nos va a servir ya sea para construir armas poderosas o para comerciar en caso de necesitar dinero.
  • Siempre tener al menos un espacio vacío en nuestro inventario de armas. Me ha pasado que un zombie caido “dropeó” un arma de alta calidad, no tenía espacio en el inventario y mientras trataba de decidir que tirar apareció un infectado por detrás que me eliminó. Cuando pude volver al lugar el arma ya no estaba y hasta el momento nunca volví a ver una igual.
  • Nunca gastar todo el dinero en upgrades o compras. Es recomendable guardar un par de cientos para reparar en algún puesto cuando salimos a realizar una misión muy lejana de los campamentos de supervivientes.
  • No caminar por el centro de los caminos y calles. Es vital para la supervivencia mantenerse contra las paredes y lejos de los lugares principales de tránsito. Los zombies están generalmente dispuestos en los lugares donde la gente lo estaría.
  • Cuando se revisa el interior de un edificio o bungalow, cerrar la puerta. Me ha pasado que estaba revisando mochilas sin percatarme de que algún infectado entraba cómodamente y me sorprendía por la espalda.
  • Si algún camino puede hacerse por agua ya sea el mar, río o una pileta, usar ese camino. Los nomuertos sufren daño y “mueren” ahogados. Además es morbosamente divertido el sonido que hacen cuando se ahogan.
  • Evitar atacar un Thoug cuando hay otros infectados cerca. Si el Thoug nos noquea, los infectados tendrán buena chance de devorarnos.
  • De la misma forma, evitar recibir la carga de un Ram cuando hay infectados cerca.
  • Nunca cruzar puertas y umbrales sin prestar un mínimo de atención. En la vida real, si los zombies invadieran y estuvieran por todos lados, seguro que no cruzarías puertas en un lugar desconocido sin un mínimo de precaución. Mas de una vez un zombie estará del otro lado. Lo mas seguro es acercarse al umbral y escuchar con atención. Los zombies tienen una respiración y gruñidos característicos que los delatan. 

15/12/11

Portal 2



En abril de 2011, luego de meses de espera alimentada por una campaña publicitaria muy extensa e “interactiva”, vio la luz Portal 2.

Sinopsis:
En el final original de Portal, Chell vencía a GlaDOS y terminaba en el estacionamiento de Aperture Science contemplando como caían por todos lados los pedazos de la supercomputadora. Sin embargo, en preparación para la historia de Portal 2, el final fue modificado con un sucesivo parche y en lugar del final original, la semi inconsciente Chell termina siendo arrastrada nuevamente dentro de los laboratorios por un “Robot de Escolta de Fiestas”.
Wheatley reactiva por accidente a GlaDOS
Entonces, Portal 2 inicia con Chell como protagonista nuevamente, siendo despertada en una habitación que no es otra cosa que una cámara de hibernación para sujetos de prueba. Al parecer ha pasado mucho tiempo desde Portal, estimado en al menos un par de cientos de años, y los sistemas del edificio comenzaron a fallar. Wheatley, un núcleo de personalidad encargado de velar por los sujetos de prueba, es quien despierta a Chell para que ésta lo ayude a escapar de las instalaciones antes que ocurra una falla crítica y todo estalle.
Wheatley conduce a Chell hasta un viejo y muy destruido trazado de pruebas para conseguir la pistola de portales y comienzan la huida hasta que accidentalmente reactivan a GlaDOS. Apenas despierta nos damos cuenta de que GlaDOS, luego de muchos años de estar desactivada y aparentemente rememorando una y otra vez su propia muerte, ya no hace esfuerzo en ocultar sus intenciones y después de aparentemente destruir a Wheatley, nos pone en un nuevo trazado de pruebas que comienza a restaurar. Poco después nos reencontramos con Wheatley quien nos ayuda a escapar de las cámaras de prueba y nos lleva a las instalaciones de mantenimiento para arruinar la producción de torretas y el generador de neurotoxinas. Luego nos enfrentamos a GlaDOS, que falla en matarnos ya que las torretas no funcionan y en lugar de neurotoxinas, del tubo cae Wheatley. Ante la presencia de éste último, los sistemas autónomos advierten de la corrupción de GlaDOS y la presencia de un núcleo sustituto y piden la intervención de un “Técnico especialista en resolución de conflictos” para iniciar el cambio de uno por el otro. Así, presionamos un botón que remueve a GlaDOS del control de Aperture y pone en su logar a Wheatley.
Los cubos de compañia regresan aunque
esta vez no nos dan tiempo para encariñarnos
Sin embargo rápidamente Wheatley se ve corrompido por su nuevo poder y luego de poner el núcleo de GlaDOS en una papa, la envía junto con Chell a través de un tubo en caída libre hasta las instalaciones subterráneas abandonadas.
Allí aprendemos a través de mensajes pregrabados sobre los orígenes de Aperture Science a manos del magnate Cave Johnson. También aprendemos sobre el origen de GlaDOS y su relación con Caroline, la asistente personal del señor Johnson.
En cierto punto Chell se reúne con GlaDOS-papa y deciden aliarse para regresar a los laboratorios de prueba y quitarle el mando a Wheatley, que aparentemente está descuidando los servicios vitales lo cual podría causar una fusión de núcleo y la destrucción de todo el complejo.

Precuela-Secuela
Originalmente Portal 2 iba a ser una precuela de Portal, donde el antagonista sería Cave Johnson, pero por suerte la gente de Valve escuchó la enorme cantidad de fans pidiendo el regreso de GlaDOS (que ya al final de Portal dejaba en claro que no estaba muerta, a través de la canción Still Alive que suena en los créditos). Así que decidieron convertir la precuela en una parte de la secuela contada a través de los capítulos donde Chell cae en las viejas instalaciones abandonadas. Cave Johnson no está personalmente, pero a través de sus excelentes mensajes pregrabados y diversos elementos del escenario vamos aprendiendo sobre su historia, que involucra haber pasado de fabricante de cortinas de baño a un visionario magnate obsesionado con la ciencia vanguardista.


Comic
Existe un comic oficial que cuenta algunos hechos previos a Portal y cuenta lo sucedido entre Portal y Portal 2. El personaje principal del comic es Dougg Rattman, un científico que logró sobrevivir en los laboratorios manteniéndose oculto de GlaDOS. A lo largo del juego encontraremos muchas guaridas de Dougg fácilmente reconocibles por los dibujos en las paredes, latas de comida vacías y demás cosas. Fue Dougg quien programó a Chell como sujeto de pruebas en Portal y fue nuevamente él mismo quien la puso en animación suspendida de manera indefinida antes de Portal 2. El comic puede visitarse por Internet en español haciendo click AQUI

Mecánica de juego
Nuevamente el único “arma” con el que contamos es el dispositivo portátil de generación de portales dual, capaz de abrir portales sobre superficies planas recubiertos con una pintura blanca especial (y algunos objetos redondos muy grandes). Además de los cubos y botones se agregan nuevos elementos a medida que progresamos. Hay cámaras con lasers y nuevos cubos, provistos de lentes y espejos especiales que nos permiten desviar el láser en distintas direcciones, también hay puentes de luz solar y se suma un conjunto de geles especiales con los que podemos pintar paredes y lograr algunos efectos interesantes.
Gel de repulsión (azul) – Si pintamos una superficie con este gel, podremos rebotar contra esa superficie. Lo mismo, si pintamos objetos, como por ejemplo cubos o torretas, empezarán a rebotar interminablemente contra las superficies.
Gel de propulsión. Mediante portales es
posible distribuirlo en las superficies
Gel de propulsión (naranja) – Elimina la fricción y produce aceleración en las superficies donde se aplica.
Gel de conversión (blanco) – Una pintura hecha con una base de piedras lunares molidas que nos permite crear portales en las superficies donde se aplique.
También se suman las Placas de Salto de Fé, que nos lanzan por el aire grandes distancias y fueron diseñadas para probar si los sujetos podían resolver problemas al ser catapultados (resultó que no podían).

La dificultad de las cámaras es menor de lo que esperaba por lo que difícilmente encontré alguna donde estuviera mas de un par de minutos para descifrar como salir. En ese sentido, me parecieron mas difíciles algunas cámaras del primer juego. Pero afortunadamente Portal 2 es mucho mas extenso que la primera parte por lo que la rapidez de resolución se compensa con la abundancia de contenido.

El resultado
Portal 2 es una obra de arte en el mundo de los videojuegos. Quizás no tanto por lo visual sino por su trama, jugabilidad y los complementos a la historia principal.
GlaDOS regresa, con la misma actriz de voz (tanto en inglés como en español) y continúa teniendo esa personalidad tan ácida que supo cautivar multitudes y cosechar premios.
Los nuevos personajes son excelentes y cada uno parece robar el protagonismo en distintas situaciones. Wheatley tiene, intencionalmente, una voz mas fluida que GlaDOS, aparentando mas la voz humana que la robótica y habla frenéticamente diciendo toda clase de cosas disparatadas. En muchas ocasiones donde se interactúa con Wheatley y se supone que tenemos que hacer algo, es aconsejable quedarse quieto sin hacer nada, entonces el personaje comenzará a agregar diálogo nuevo a veces muy divertido. La voz en inglés de Wheatley es mucho mas divertida, hecha por Stephen Merchant.
Cave Johnson, también es un excelente personaje y para quienes sepan inglés, les recomiendo escucharlo en ese idioma ya que muchas de sus frases originales fueron traducidas distintas y la interpretación de J.K.Simmons es nada menos que brillante.
Portal 2 es afortunadamente mas extenso que la primera parte y entretiene desde el primer segundo hasta el final de los créditos e incluso luego de estos. Personalmente creo que el final es uno de los mas emocionantes y entretenidos que he visto.
Indiscutidamente es el juego del año y uno de los mejores que alguna vez he jugado.

Está disponible para PC, Xbox y PS3. Lo tengo en PC y PS3. En PC puede conseguirse por steam a U$29. La versión en PS3 a mi me costó $340 pero los precios para esa consola son muy variables dependiendo del local.

Easter Eggs y referencias populares dentro de Portal 2
Mas allá de los que están relacionados a logros, algunos son:


  • En la cámara de pruebas 16 de GlaDOS hay una torreta detrás de una reja a nivel del suelo. Usando el láser de la prueba es posible hacer estallar la torreta lo cual destruye la reja. Si entramos por ahí encontraremos una de las guaridas de Rattman con una serie de rejas en el piso que nos permite ver a unas cuantas torretas interpretando un tema musical. También puede verse a la torreta “cantante de ópera” que aparece al final del juego.
  • En el capítulo “La Huida” pasamos por unas cintas de reciclaje en funcionamiento. Al subirnos a la segunda cinta veremos una torreta con su mira laser parpadeando cuya primera frase es generalmente “Soy distinta”. Si salvamos a esta torreta y tenemos los subtítulos activados, veremos que comienza a decir frases que revelan elementos futuros de la trama. Es común que se haga referencia a esta torreta como “La torrera profeta”.
  • En el mismo capítulo, pasamos por una sala dedicada al “Día de trae a tu hija al trabajo”, con varios stands de exposición y experimentos de baterías hechas de papas. Si hacemos zoom en el tablero expositor donde está la planta gigante, veremos que está firmado “Chell”. Esto indicaría que la protagonista es la hija de alguien que trabajaba en Aperture Science.
  • En el mismo lugar, puede verse que otro de los experimentos está firmado por “Alyx”. Esto podría ser una referencia al personaje de Half-Life 2.
  • Otro de los stands de Trae a Tu Hija al Trabajo tiene una papa-batería alimentando una caja con un aro de leds que imita la forma de un portal. La caja de ese experimento es la misma del condensador de flujos del DeLorean de Volver al Futuro.
  • En las instalaciones antiguas de Aperture hay una puerta semi-oculta entre gabinetes que nos conduce a un muelle abandonado. Hay salvavidas en las paredes con el nombre “Borealis”. Borealis es un buque de Aperture Science que aparece en un monitor de Half-Life 2: Episode Two y que se supone será el eje central de Episode Three.
  • En una de las primeras cámaras de GlaDOS, nos dice que necesitaremos instrucciones para resolver la prueba, entonces las proporciona a una velocidad muy alta, imposible de entender. Si se reproducen las instrucciones a velocidad normal usando un soft externo, nos damos cuenta de que en realidad es una cita de Moby Dick que se traduce como “Y golpeando metódicamente los sombreros de la gente afuera , entonces, me doy cuenta que ha llegado el momento de llegar a la mar tan pronto como pueda."
  • En la cámara 15 de Wheatley, nos dice que tiene que proporcionarnos una salida y para ello une destructivamente dos cámaras. Si prestamos atención veremos a P-Body, uno de los robots de modo cooperativo, parado ante la nueva salida por unos segundos.
  • Para completar el logro “Ultima transmisión” es necesario llevar una radio a una oficina escondida que tiene ilustraciones hechas por Rattman. Entonces la radio comienza a transmitir una señal codificada “extraña”. Si se decodifica esta señal usando un software especial, se obtiene una imagen de un cubo de compañía en la luna.
  • En el primer capítulo, cuando Wheatley nos “ayuda” a escapar y nuestro contenedor se comienza a destruir, varias veces pasa cerca de otros contenedores y si nos acercamos podremos ver en ellos etiquetas que indican si el sujeto es adulto o niño, obeso o delgado, hombre o mujer y diminuto o alto. Todo tipo de combinaciones pueden encontrarse excepto sujetos que sean niños. Además, las etiquetas muestran una fecha de caducidad según la cual, todas están vencidas.
  • En algunas de las guaridas de Rattman pueden encontrarse tazas. Si se presta atención, algunas de esas tazas tienen frases como “Alpha Male”, “Papá #1 (#1 Dad)” o “Quién se tiró un pedo? (Who farted?)”.
  • En el modo cooperativo, pueden verse algunos monitores con código amarillo en fondo negro. Parece que no dice nada importante pero si se presta atención, mezclados entre el código están los pasos de una receta para preparar torta.
  • En las viejas instalaciones de Aperture pueden verse por las paredes posters con avisos y mensajes para los sujetos de prueba. Uno muy interesante muestra una ilustración de uno de los primeros modelos de la pistola de portales, que demandaba que el sujeto llevara en su espalda un enorme equipo a modo de mochila.
  • Las “cubo-torretas” que aparecen en las cámaras de Wheatley tienen el logo de Aperture Science cubierto con “Wheatley”.
  • En la pelea final no importa cual de los 2 portales dispares “hacia arriba”, el resultado es siempre el mismo.
  • El cuadro de "arte" que nos hacen mirar al principio del juego cambia entre la primera y la segunda vez que nos despertamos, mostrando el mismo paisaje pero nocturno..
  • El cartel en el que GlaDOS-papa toma la idea de usar una paradoja para eliminar a Wheatley hay un total de 3 paradojas:
    • Esta oración es falsa
    • Nueva misión: Rechazar esta misión
    • Un grupo de todos los grupos se contiene a si mismo?

Memes
Así como Portal influyó en la comunidad virtual generando algunos memes, Portal 2 los cita y ha creado nuevos:
  • Space Core: En el final del juego hace su aparición un Núcleo de Personalidad corrupto obsesionado con el espacio. Hoy día es habitual encontrar citas en Internet con su grito característico “Spaaaaaaaaace”.
  • Limones: En los niveles donde exploramos las instalaciones antiguas de Aperture Science pasamos por edificios de distintas épocas con las grabaciones de Cave Johnson de esas épocas. En una de las primeras, en cierta grabación dice de forma optimista: “Si la vida te da limones, haz limonada”. A medida que avanzamos aprendemos que Aperture pasó tiempos difíciles y Cave se enfermó mortalmente por la exposición e inhalación de polvo de las rocas lunares. Con motivo de esto fue perdiendo su optimismo y su paciencia y en cierto punto se refleja con esta grabación, dicha a los gritos:
“Cuando la vida te da limones, no hagas limonada. Haz que la vida se lleve sus limones! Enloquece! Yo no quiero tus malditos limones! ¿Qué diablos se supone que debo hacer con ellos? Demanda ver al representante de la vida! No sabes quien soy? Soy el hombre que va a quemar tu casa! Con los limones!!! Voy a hacer que mis ingenieros inventen un combustible a base de limones para quemar tu casa!!!“


El modo cooperativo lo reseñaré mas adelante.